Par Onyx de Never-Utopia
Protocole adaptatif
60 Gold - 3 tours - ID: 1
L'arme de l'assassin s'illumine. Sa prochaine attaque ralentit considérablement les mouvements de son adversaire (50%) durant un tour. Si au tour d'activation de cette technique l'utilisateur n'a pas touché son adversaire, il gagne le pourcentage en bonus de vitesse.
Super sens
70 Gold - 4 tours - ID: 4
Vos sens s'aiguisent. Vous bénéficiez d'une esquive au prochain tour, et si votre attaque réussit, vous guérissez d'un état.
L'Ange
50 Gold - 3 tours - ID: 5
Une force énigmatique de la nature enveloppe l'utilisateur. Ce dernier peut effectuer un saut de plus de 100 mètres au dessus du sol. S'il peut déjà voler, il bénéficiera d'un bonus de 30% en vitesse de déplacement en atterrissant.
Deux contre un
100 Gold - 5 tours - ID: 7
L'assassin en question envoie son arme dans les cieux. L'arme attaque l'adversaire automatiquement, créant des flèches si c'est un arc, ou se dupliquant en plusieurs si c'est une arme de mêlée. Cette technique dure 2 tours, et l'arme tombe au sol au troisième tour.
Zig Zag Mortel
100 Gold - 3 tours - ID: 8
L'utilisateur effectue des dash en zigzag en face de lui sur une cinquantaine de mètres. A la fin de cette technique, le dernier point du zigzag s'effectuera si vite qu'il donnera à l'adversaire l'impression que l'utilisateur est encore au point précédent.
Ninja Style
150 Gold - 4 tours - ID: 13
L'assassin gagne une bombe fumigène, lui permettant de brouiller sa position d'une fumée épaisse durant 2 tours. Si son prochain coup réussit, ce sera obligatoirement un enchainement qui enlèvera un état au jauge adversaire. (Enchainement au choix dans votre description lors du RP).
Instinct sanguinaire
90 Gold - 3 tours - ID: 18
Blesser votre adversaire vous anime et vous confère une résistance aux effets négatifs (cc) durant 3 tours complets.
Mort certaine
180 Gold - 6 tours - ID: 19
A chaque attaque, vous augmentez votre hargne. Au bout de 5 attaques successives sans aucun répit, vous dégagez votre hargne et propulsez votre adversaire sur une grande distance (200 mètres). Cet adversaire est incapable de parer vos attaques durant le prochain tour.
TCPN
200 Gold - 4 tours - ID: 21
Attaquer votre adversaire au niveau de ses points vitaux vous anime: Tempe, Cœur, Poumon, Nuque. Le protocole TCPN requiert un coup au niveau de chacun de ces endroits cités au bout de 4 tours. Si réussit, l'adversaire perd 2 états dans sa jauge de vie.
Chasseur né
200 Gold - 5 tours - ID: 26
Attaquer votre adversaire de loin vous prépare pour une meilleure attaque mêlée. Si vous réussissez au moins une attaque de loin durant 3 tours, au prochain tour, vous vous téléportez à la vitesse de l'éclair en face de votre adversaire.