Liste des techniques disponibles Assassin- Assassin's Party :
Protocole adaptatif ID: 1 L'arme de l'assassin s'illumine. Sa prochaine attaque ralentit considérablement les mouvements de son adversaire (50%) durant un tour. Si au tour d'activation de cette technique l'utilisateur n'a pas touché son adversaire, il gagne le pourcentage en bonus de vitesse. Prix: 60 Gold Cooldown: 3 tours
Super sens ID: 4 Vos sens s'aiguisent. Vous bénéficiez d'une esquive au prochain tour, et si votre attaque réussit, vous guérissez d'un état. Prix: 70 Gold Cooldown: 4 tours
L'ange ID: 5 Une force énigmatique de la nature enveloppe l'utilisateur. Ce dernier peut effectuer un saut de plus de 100 mètres au dessus du sol. S'il peut déjà voler, il bénéficiera d'un bonus de 30% en vitesse de déplacement en atterrissant. Prix: 50 Gold Cooldown: 3 tours
Deux contre un ID: 7 L'assassin en question envoie son arme dans les cieux. L'arme attaque l'adversaire automatiquement, créant des flèches si c'est un arc, ou se dupliquant en plusieurs si c'est une arme de mêlée. Cette technique dure 2 tours, et l'arme tombe au sol au troisième tour. Prix: 100 Gold Cooldown: 5 tours
Zig Zag mortel ID: 8 L'utilisateur effectue des dash en zigzag en face de lui sur une cinquantaine de mètres. A la fin de cette technique, le dernier point du zigzag s'effectuera si vite qu'il donnera à l'adversaire l'impression que l'utilisateur est encore au point précédent. Prix: 100 Gold Cooldown: 3 tours
Ninja Style ID: 13 L'assassin gagne une bombe fumigène, lui permettant de brouiller sa position d'une fumée épaisse durant 2 tours. Si son prochain coup réussit, ce sera obligatoirement un enchainement qui enlèvera un état au jauge adversaire. (Enchainement au choix dans votre description lors du RP). Prix: 150 Gold Cooldown: 4 tours
Instinct sanguinaire ID: 18 Blesser votre adversaire vous anime et vous confère une résistance aux effets négatifs (cc) durant 3 tours complets. Prix: 90 Gold Cooldown: 3 tours
Mort certaine ID: 19 A chaque attaque, vous augmentez votre hargne. Au bout de 5 attaques successives sans aucun répit, vous dégagez votre hargne et propulsez votre adversaire sur une grande distance (200 mètres). Cet adversaire est incapable de parer vos attaques durant le prochain tour. Prix: 180 Gold Cooldown: 6 tours
TCPN ID: 21 Attaquer votre adversaire au niveau de ses points vitaux vous anime: Tempe, Cœur, Poumon, Nuque. Le protocole TCPN requiert un coup au niveau de chacun de ces endroits cités au bout de 4 tours. Si réussit, l'adversaire perd 2 états dans sa jauge de vie. Prix: 200 Gold Cooldown: 4 tours
Chasseur né ID: 26 Attaquer votre adversaire de loin vous prépare pour une meilleure attaque mêlée. Si vous réussissez au moins une attaque de loin durant 3 tours, au prochain tour, vous vous téléportez à la vitesse de l'éclair en face de votre adversaire. Prix: 200 Gold Cooldown: 5 tours
Habileté divine ID: 73 Votre vitesse n'augmente pas, mais durant 2 tours, vous devenez assez agile pour: grimper des surfaces de n'importe quelle nature ou hauteur, vous pouvez littéralement courir sur un faisceau d'énergie adverse ou toute projectile de taille raisonnable. Vos pieds s'adaptent à toute surface, même l'eau. Prix: 130 Gold Cooldown: 3 tours
Force adaptative ID: 80 Vous pouvez choisir d'augmenter votre potentiel physique ou magique. Votre prochaine attaque empêchera à votre adversaire d'utiliser des techniques d'augmentation de vitesse ou de mobilité durant 1 tour complet. Prix: 70 Cooldown: 3 tours
Berserk- Berserk's Joy:
Bouclier divin ID: 2 Votre bouclier s'agrandit, ou l'aura de votre défense s'agrandit, repoussant l'attaque et l'attaquant sur plus de 100 mètres au loin. L'adversaire est alors étourdi durant 2 secondes. Prix: 60 Gold Cooldown: 3 tours
Rage mode ID: 6 Les attaques subies durant les 2 prochains tours seront emmagasinés en énergie. Au 3ème tour, vous relâchez le tout en une onde de choc autour de vous. Cette attaque descend la jauge des adversaires d'un état. Vous devez avoir subi des dégâts pour que cette technique fonctionne. Prix: 80 Gold Cooldown: 4 tours
Mustang ID: 10 Vos coups augmentent en puissance considérablement. Si vous attaquez d'un coup direct, même en esquivant, l'adversaire sera pris dans l'onde créé par vos mouvements. Cet effet dure 2 tours, et si vous touchez votre adversaire durant ces 2 tours, vous ignorez tout effet sur les 2 tours à venir. Prix: 70 Gold Cooldown: 5 tours
Défensif offensif ID: 12 Vous régénérez d'un état en vous concentrant l'espace de 10 secondes. Toute dépense d'énergie de votre adversaire accéléra ce processus en le diminuant de 2 secondes, qu'elle soit physique ou magique. Prix: 90 Gold Cooldown: 6 tours
Miroir indestructible ID: 16 La prochaine attaque de votre adversaire sur vous sera automatiquement renvoyée sur lui. Il en recevra tous les dégâts, et vous bénéficierez d'un bonus en vitesse de déplacement de 40% durant les 3 prochains tours. Prix: 100 Gold Cooldown: 4 tours
Crystallization ID: 17 Durant 1 tour complet, vous méditez. Une aura blanche prend naissance autour de vous et repousse toute attaque. Prix: 50 Gold Cooldown: 3 tours
Attaque sismique ID: 23 Ta force augmente considérablement durant 2 tours. Durant ces 2 tours, toute attaque effectuée sur le sol créera une violente onde sismique. Tes adversaires seront alors déstabilisés. Prix: 70 Gold Cooldown: 5 tours
Pose indestructible ID: 24 Tu peux renvoyer tout projectile se dirigeant vers toi sur ton adversaire, qu'ils soient tranchants, ou comportant un quelconque effet magique. Tu les renvoies avec un bonus de 20% en vitesse. Si l'adversaire t'attaque de pres, tu peux bloquer toutes ses attaques, et riposter. Cet effet dure 1 tour. Prix: 110 Gold Cooldown: 6 tours
Vol de vie ID: 28 En activant cette technique, une marque bleuâtre prend naissance sur ta paume durant 2 tours. En touchant ton adversaire, tu lui apposes un sceau. Si tu perds un état de ta jauge durant les 2 prochains tours, il le perdra également. S'il gagne un état par n'importe quel moyen, tu le gagneras également. Prix: 170 Gold Cooldown: 3 tours
Buffle légendaire ID: 31 Votre prochaine attaque sur un tour déplacera un os de votre adversaire, lui enlevant un état de sa jauge. L'adversaire sera alors diminué dans toutes ses capacités, ses techniques n'auront plus le même effet ou puissance, il sera plus lent et ses réflexes diminueront durant 2 tours. Prix: 200 Gold Cooldown: 6 tours
Mirage souterrain ID: 102 Vous frappez votre arme de mêlée, votre poing ou votre pied sur le sol, l'onde créé fera irruption sur une grande zone en face de vous (100 mètres de diamètre) au prochain tour. L'adversaire sera propulsé dans les airs sans recevoir de dégâts. Cette technique est imparable et étourdira la victime. Prix: 160 Cooldown: 4 tours
Sarcophage ID: 69 Vous projetez votre énergie spirituelle sur votre adversaire, l'emprisonnant. Il peut utiliser des techniques et bouger le haut de son corps, mais il ne pourra pas se déplacer durant un tour complet. Il ne peut ni se téléporter, en gros, il ne peut laisser sa position. Prix: 130 Cooldown: 5 tours
Guerrier- Warrior's Fun:
L'amour de la guerre ID: 3 Blesser votre adversaire vous anime. Si vous apercevez une goutte de sang, vous bénéficiez automatiquement d'un bonus de 50% en déplacement durant 1 tour. Prix: 50 Gold Cooldown: 2 tours
Inalterable ID: 11 Vous ignorez tout effet négatif durant 2 tours. Les attaques portées bénéficieront d'un effet vous permettant de faire reculer votre adversaire à chaque fois. Si 3 coups sont portés, le troisième sera un coup final qui enlèvera un état à la jauge adverse et le repoussera sur une distance de plus de 200 mètres. Prix: 80 Gold Cooldown: 5 tours
Guerrier du son ID: 14 Vous devenez si rapide durant 3 secondes que vous atteignez la vitesse du son. Pendant l'utilisation de cette technique, vous ne pouvez attaquer car la vitesse à laquelle vous bouger ne vous permet pas de modifier la direction de votre corps, ou de gesticuler sous peine de vous faire du mal vous même. Mais, vous pouvez phaser à travers des projectiles lancés par votre adversaire durant ce temps là. Prix: 80 Gold Cooldown: 4 tours
Coup précis ID: 39 Votre poing ou arme s'illumine. Votre prochain coup au prochain tour empêchera à votre adversaire de se régénérer durant 4 tours. Prix: 90 Gold Cooldown: 5 tours
Guerrier né ID: 15 Vous adoptez un état d'esprit empêchant à toute attaque de vous surprendre. Vous bénéficiez également d'un bonus en vitesse de déplacement égal à 100%, vous rendant littéralement invisible durant 1 tour complet. Prix: 140 Gold Cooldown: 5 tours
Paume dynamique ID: 41 Vous concentrez toute votre énergie dans votre paume durant 3 secondes. En la relâchant, vous pouvez envoyer une puissante onde de choc qui s'agrandit selon la distance parcourue. Un courant relie votre paume à l'onde et suivra le prochain mouvement de votre main sur une période de 5 secondes. Un adversaire touché par cette attaque sera ralenti de 30% durant les 2 prochains tours. Prix: 100 Gold Cooldown: 4 tours
Distorsion cellulaire ID: 58 Vos coups deviennent précis et gagnent un bonus de 40% en vitesse durant 1 tour. A la fin de cette technique, vous devenez invincible durant le prochain tour, aucune attaque n'aura effet sur vous. Prix: 150 Gold Cooldown: 5 tours
Lame Hextech ID: 25 Une mini-capsule qui, en s'activant, se transforme en une lame d'environ 100 centimètres de long ayant un système de reconnaissance faciale. Cette lame analyse la posture, le visage, les mouvements, et l'énergie de votre adversaire. Durant ce même tour et les 2 qui suivent, elle attaquera cet adversaire automatiquement et ceci, sans répit. S'il touche ce dernier une seule fois, elle enlève un état de la jauge et disparait laissant une épaisse fumée sur le terrain durant quelques secondes. Prix: 200 Gold Cooldown: 7 tours
Aura dynamique ID: 82 Vous gagnez une aura qui bloque la prochaine compétence ennemie durant 1 tour. Si votre adversaire est proche de vous lors de la dissipation de l'aura, il sera frappé par l'onde dégagée et repoussée. Prix: 70 Gold Cooldown: 4 tours
Dash Force ID: 61 Vous vous concentrez l'espace de 5 secondes, préparant un bond. Lorsque vous bondissez, vous bénéficiez d'un bouclier qui vous rend inalterable, c'est-à-dire qu'une fois dans les airs vous ne pouvez être repoussé, étourdi ou autre. Si votre zone d'atterrissage est à moins de 5 mètres de votre adversaire, vous pouvez utiliser cette technique une nouvelle fois au prochain tour. Prix: 50 Gold Cooldown: 5 tours
De l'au-delà ID: 49 Votre énergie est projetée sous la forme d'une bulle invisible autour de vous sur un périmètre de 5 mètres de diamètre durant 2 tours. Votre adversaire est donc piégé avec vous, le seul moyen pour qu'il s'en sorte est par une téléportation. Prix: 180 Gold Cooldown: 5 tours
Progrès fulgurant ID: 113 Attaquer sans cesse durant 2 tours complet et sans être touché commence à augmenter votre vitesse d'attaque de 20% à chaque tour durant 4 tours, vous permettant d'atteindre 80% en vitesse d'attaque. Prix: 160 Gold Cooldown: 4 tours
Tacticien- Tactician's Celebration:
Œil de Lynx ID: 42 Vos yeux s'adapteront à tout bonus de vitesse inférieure ou égale à 60% durant les 3 prochains tours. Vous lirez parfaitement dans les mouvements de votre adversaire. Cette technique augmente également vos réflexes. Prix: 50 Gold Cooldown: 4 tours
Corps supersonique ID: 9 Vous vous concentrez l'espace de 8 secondes. Après ce délai, votre corps commence à émettre des ondes soniques troublant les sens de votre adversaire. Votre prochain coup aura pour effet d'empêcher à votre victime de se soigner durant les 2 prochains tours. Si vous êtes très proches de lui (1 à 5 mètres), il perdra également un état dans sa jauge de vie à cause de la force des vibrations émises. Prix: 90 Gold Cooldown: 5 tours
Pacte des félins ID: 67 Vous apposez votre main sur le sol et bénéficiez de l'ouïe d'un lynx, vous permettant de localiser votre adversaire par ces mouvements. Durant le même tour, vous bénéficiez de la vitesse d'un guépard, atteignant 100% en vitesse de déplacement. Au prochain tour, vous gagnez l'endurance d'un tigre, réduisant les dégâts d'une attaque adverse à moitié, et finalement la force de la mâchoire d'une panthère dans vos poings ou dans une quelconque arme. Cette attaque enlèvera un état dans la jauge adverse. Prix: 170 Gold Cooldown: 5 tours
Boom ! ID: 26 Votre arme ou un quelconque projectile gagne l'effet Boomerang durant 1 tour. Quand vous l'envoyez sur votre adversaire, elle reviendra vers vous dans 1 à 3 tours, selon votre choix. Seulement durant le tour durant lequel l'arme revient, vous gagnez 20% en vitesse d'attaque. Prix: 70 Gold Cooldown: 3 tours
Armure céleste ID: 53 Vous chargez un bouclier (une aura de couleur noire vous entoure) durant 1 tour. Durant le tour durant lequel il se charge, il ne peut encaisser aucune attaque. Réussir une attaque contre votre adversaire nourrit le bouclier (l'aura devient jaune). Seulement là, le bouclier entre en fonction et bloque une attaque, sans bloquer les effets. Prix: 80 Gold Cooldown: 4 tours
Saut d'assaut ID: 29 Vous plantez vos mains dans le sol en vous abaissant, et après 5 secondes, vous vous propulsez vers l'avant sur un maximum de 200 mètres. Une fois en l'air, vous bénéficiez d'une capacité de redirection, vous permettant de changer de point d'atterrissage une seule fois. Prix: 100 Gold Cooldown: 6 tours
Tornado ID: 30 Vous supprimez tout effet négatif sur vous et vous tournoyez sur vous-même durant 5 secondes. Si vous touchez votre ennemi, il sera repoussé sur une dizaine de mètres. Prix: 60 Gold Cooldown: 4 tours
Faux pinceau ID: 50 Une technique de combat au corps à corps permettant de feinter l'adversaire en augmentant votre vitesse d'attaque de 100% l'espace d'une demi-seconde. Prix: 70 Gold Cooldown: 4 tours
L'être ailé ID: 27 Vous pouvez effectuer un saut de plus de 100 mètres de hauteur. Une fois dans les airs, vous canalisez votre énergie pour y rester l'espace de 3 secondes. Durant ces 3 secondes, vous avez deux possibilités: -Canaliser votre énergie pour y rester 5 secondes supplémentaires -Canaliser votre énergie pour littéralement fuser vers le sol, soulevant un nuage de poussière qui dure 1 tour à votre atterrissage. Prix: 120 Gold Cooldown: 5 tours
Cercle de la mort ID: 100 Au tour d'activation, vous posez vos mains sur le sol, vous concentrant l'espace de quelques secondes, marquant chaque déplacement de votre adversaire sur un périmètre de 200 mètres. Au tour suivant, peu importe l'endroit où il se trouve, ou se cache, vous vous téléportez derrière celui-ci. Prix: 200 Gold Cooldown: 6 tours
Santé IA ID: 88 Vous avez la possibilité de mémoriser une seule technique lancée sur vous durant les 3 prochains tours. La prochaine fois, elle sera sans effet. Prix: 140 Cooldown: 5 tours
Rebondissement ID: 109 Tout faisceau d'énergie ou tout projectile lancée sur vous sur un tour, peut être redirigée sur votre adversaire de votre poing, votre pied ou d'une quelconque arme. Après cela, vous êtes immunisés contre tout effet négatif sur les 2 prochains tours. Prix: 110 Gold Cooldown: 5 tours
Version bêta du livre dynamique des techniques
- Ce livre dispose d'un système de triage, vous offrant les types de technique sélectionnés.
- Pour l'instant, seule la section des Assassins fonctionne.
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